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HTML5在游戏领域不敌Flash,HTML5的10个关键区别
分类:web前端

一篇文章带你快速入门createjs

2017/06/30 · HTML5 · 2 评论 · createsjs

本文作者: 伯乐在线 - 陈被单 。未经作者许可,禁止转载!
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开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后查看。

createjs简介

官网:

createjs中包含以下四个部分:

EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控)

TweenJS:用于做动画效果

SoundJS:音频播放引擎

PreloadJS:网站资源预加载

类似于SoundJS,PreloadJS,如果自己处理起来比较方便的话,也可以自己写,总的来说,它们相当于一个辅助作用,可选可不选。因此,本文章主要讲解EaselJS的使用。

1. EaselJS的大致api

  • 画图片用(Bitmap)
  • 画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】
  • 画文字,用(Text)
  • 还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象

2. EaselJS绘图的大致流程

大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:

JavaScript

<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相关的js文件 <canvas id="canvas"></canvas> var canvas = document.querySelector('#canvas'); //创建舞台 var stage = new createjs.Stage(canvas); //创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞台 stage.addChild(rect); //刷新舞台 stage.update();

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<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相关的js文件
<canvas id="canvas"></canvas>
 
var canvas = document.querySelector('#canvas');
//创建舞台
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//添加到舞台  
stage.addChild(rect);
//刷新舞台
stage.update();

graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。

注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。

3. Ticker定时器

写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS

JavaScript

createjs.Ticker.setFPS(60);

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createjs.Ticker.setFPS(60);

 

4. 控制多个显示对象的层级关系

stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。

我们也可以动态改变children的层叠效果。

JavaScript

stage.setChildIndex(red,1);

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stage.setChildIndex(red,1);

 

5.容器 container

它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。

比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:

JavaScript

var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);

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var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);

 

蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理

6. 绘制图片

var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();

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var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();

按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制

var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }

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var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
}

仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:

6.1  给图片增加遮罩层

使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域

JavaScript

stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; //遮罩图形 shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();

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stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩图形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //给图片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();

常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等

图片 1
6.2 给图片增加滤镜效果

JavaScript

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];

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var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];

我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等

JavaScript

bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

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bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

 

6.3 使用Rectangle剪裁图片
使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。

JavaScript

stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update();

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stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();

适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……

图片 2

7. createjs事件

easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:

JavaScript

createjs.Touch.enable(stage);

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createjs.Touch.enable(stage);

对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听

JavaScript

bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

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bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

 

8. CreateJs的渲染模式

CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。

JavaScript

createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

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createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

9.适配

在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。

JavaScript

<canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>

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&lt;canvas id="game" width="1000" height="700"&gt;&lt;/canvas&gt;

注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。

我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配

JavaScript

canvas{ width: 100%; }

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canvas{
     width: 100%;
}

那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。

 图片 3    图片 4

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打赏作者

信息图:HTML5在游戏领域不敌Flash

2012/02/01 · HTML5 · 1 评论 · HTML5

来源:新浪科技

在过去一段时间,关于HTML5的报道可谓是铺天盖地,称其性感十足,大有席卷整个互联网之势。然而,来自游戏网站One More Level的一份信息图却显示,并非所有主流游戏开发商都采用HTML5,在游戏领域,HTML5不敌Flash。

既然HTML5具备很多Flash没有的优势,那为什么还是不敌Flash?最主要的一个原因很可能是目前仅有40%左右的web浏览器支持HTML5,而Flash的支持率超过99%。

社交游戏巨头Zynga则试图两种技术兼顾,其最受欢迎的游戏Cityville支持Flash,而其第二大受欢迎的游戏同时支持HTML5和Flash。或许,Zynga同时推出两种技术的目的是为了测试用户反映,而这也是其他计划转向HTML5的公司不妨尝试的。

以下是来自One More Level的信息图:(图片有缩放,点击图片可查看原图)

图片 5

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图片 6

HTML4 和 HTML5的10个关键区别

2011/10/14 · HTML5 · HTML5

HTML5是HTML标准的下一个版本。越来越多的程序员开始HTML5来构建网站。如果你同时使用HTML4和HTML5的话,你会发现用HTML5从头构建,比从HTML4迁移到HTML5要方便很多。虽然HTML5没有完全颠覆HTML4,它们还是有很多相似之处,但是它们也有一些关键的不同。本文就列出了它们之间10个关键的不同之处。

1.HTML5标准还在制定中

首先要注意的是,HTML5虽然现在很火,但是HTML5标准还在制定中,标准仍在改变。HTML4已经10多年了,不会有任何改变了。

2.简化的语法

HTML5简化了很多细微的语法,例如doctype的声明,你只需要写就行了。HTML5与HTML5,XHTML1兼容,但是与SGML不兼容。

3.< canvas>标签替代Flash

Flash给很多Web开发者带来了麻烦,要在网页上播放Flash需要一堆代码和插件。< canvas>标签使得开发者只要使用一个标签就能和用户产生UI交互。虽然目前< canvas>标签还不能实现Flash的所有功能,但是很快< canvas>就会让Flash看起来老土,哈哈!

4.新增< header>和< footer>标签

HTML5设计的一个原则是更好的体现网站的语义性,所以增加了< header>和< footer>这样的标签,用来明确表示网页的结构。

5.新增< section>和< article>标签

与< header>,< footer>类似,< section>和< article>也有利于清晰化网页的结构,更有利于SEO。

6.新增< menu>和< figure>标签

< menu>可以被用于创建传统的菜单,也可以用于工具栏和上下文菜单。< figure>标签使得网页文字和图片的排版更专业。

7.新增< audio>和< video>标签

这两个标签可能是HTML5里面最有用的两个标签了。顾名思义,这两个标签是用来播放音频和视频的。

8.全新的表单

HTML5对< form>和< forminput>标签进行了大量修改,添加了很多新的属性,也修改了很多属性。

9.删除和标签

这个改进我还无法理解。我不认为删除这两个标签对代码的改进有很大的帮助。官方的解释是应该用CSS来替代这两个标签。但我还是觉得对于简单的文本,这两个标签还是很方便的。

10. 删除 < frame>, < center>, < big> 标签

我已经记不得上次是什么时候使用这些标签了。

以上十点只是HTML5和HTML4差别的很小一部分,最新最全的HTML5-HTML4对比信息请看:

 

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